Mit der Beherrschung der digitalen Werkzeuge und dem Wissen um die gesellschaftliche Funktion von Kommunikation verfügen wir über ein komplexes Instrumentarium des digitalen Gestaltens. Es ist deshalb notwendig, die Erfahrungen und das Wissen der einzelnen digitalen Disziplinen zusammenzufassen. Wenn Medienkompetenz über die rein funktionale Anwendung von digitalen Werkzeugen und ihre ausschließlich kommerziell ausgerichtete Verwendung hinaus gehen soll, müssen Arbeitsprozesse – interdisziplinär – in Kunst und Wissenschaft initiiert und künstlerisch orientierte Strategien werden.
MediaLab: Konzept
Das Medialab ist ein Ort der experimentellen medialen Gestaltung für die Fachbereiche Design und visuelle Kommunikation, gewissermaßen die Schnittstelle zwischen Wissenschaft und Kunst. Als Werkstatt für den Entwurf virtueller Welten und raumbezogener Installationen untersucht es die Darstellung und Gestaltung von der Fläche in die Tiefe des virtuellen Raumes und – damit verbunden – die veränderte Wahrnehmung und Entwicklung neuer Sprachen und Anwendungen für den medialen Raum. Die Gegenüberstellung real – virtuell führt zu neuen Wahrnehmungsformen und neuen sinnlichen Erfahrungen. Analoge und digitale Arbeitsmethoden werden experimentell vergleichend herausgearbeitet. Schlüsselwörter sind Interface, Interaktion, Immersion und Imagination.
MediaLab: Ziele
Das MediaLab verbindet einzelne digitale Disziplinen wie Text, EBV und Lay-Out, 2D und 3D Grafik, Sound und Video, sowie CAD und Programmiersprachen zu einem digitalen (Gesamtkunst)Werk, das durch seine Präsentation im realen resp. medialen Raum eine neue Darstellungsqualität erreicht. Sein Ansatz ist, künstlerische Strategien für die Entwicklung von Medientechnologien und umgekehrt medientechnologische Forschung für die Kunst und ihre angewandten Bereiche produktiv zu machen. Das MediaLab soll darüber hinaus zur Diskussion und Weiterentwicklung der Medienlehre, der Medienkunst und des Informations-Design beitragen.
Durch die enge Verknüpfung zur Medientheorie entstehen dabei – sozusagen als Nebenprodukt – explorative Wissensräume.
MediaLab: Anwendungen
Die Projekte und Produkte des MediaLab befassen sich mit Interaktivität, Interface- design, Kommunikationsdesign sowie der Entwicklung von Strategien zur Verbindung von realem und virtuellem Raum (Mixed Reality). Daraus ergeben sich im wesentlichen 4 große Anwendungsfelder:
1. Interface-Design
Das Interface ist der Schlüssel zum medialen Werk. Das Spektrum des Interface reicht von der 2D-Benutzer-Oberfläche zum interaktiven Display für 3D-Modelle. Dazu gehören ebenso Designstudien zur Ergonomie von Sicht- und Navigationssystemen wie Medienarchitekturen. Mögliche Projekte und Präsentation: Alle innovativen 2D-Benutzer-Oberflächen, die auch einen Bezug zum realen Raum herstellen (z.B. über Beamer, Sound). Als sinnliche „Verlängerung“ kann das Interface-Design zusätzlich (oder explizit) auch auf traditionelle Weise als Ausstellungsdesign oder im öffentlichen Raum (Cultural Jamming) präsentiert werden.
2. Interaktions-Design
Interaktions-Design meint das Denken in szenischen Bildern. Was geschieht, wenn … ? Entwurf von Interfaces, Szenarien und Interaktionen, ein Drehbuch sozusagen. Interaktions-Design ist Design für Handlungs- und Funktionsabläufe, die Aktionen hervorrufen. Interface und Interaktion stehen in engem Zusammenhang. Die Qualität des Interface bestimmt die Funktionalität der Interaktion ebenso wie die Programmierung der Funktionsabläufe selbst. Mögliche Projekte und Präsentation: zum einen eher funktional-anwendungsbezogene Konzepte, die dem Benutzer/Betrachter ein intuitives Handeln ermöglichen, d.h. eine Benutzung ohne über die Funktionsabläufe im Einzelnen nachdenken zu müssen, zum anderen eher spielerisch-künstlerische Konzepte, bei denen der Benutzer/Betrachter durch seine eigenen Aktionen (im Raum) bestimmte Funktionsabläufe auslöst. Als Präsentationsform sind hier sowohl rein rechnerbasierte Werke als auch mediale Rauminstallationen denkbar.
3. Film/Video/3D-Design
Film/Video/3D-Design bezieht sich auf die Möglichkeiten des digitalen Videoschnitts ebenso wie auf die Erfindung neuer Welten mittels 3D-Technik. Das audio-visuelle Werk setzt sich aus Texten, Bildern, Sprache, Sound, Raum, Bewegung im Raum und bewegten Bildern zusammen. Das digitale Studio mit seinen virtuellen Kulissen bietet hierfür vielfältige und innovative Möglichkeiten. Mögliche Projekte und Präsentation: In erster Linie 2D und 3D Werke, die entweder auf dem Monitor als adäquates Präsentationsmedium oder mittels Projektor im Raum gezeigt werden. Als werbewirksame „Verlängerung“ in den öffentlichen Raum sind auch ungewöhnliche Präsentationsorte und –formen denkbar (z.B. U- Bahnprojekt Zoo-Hansaplatz), die bei der Projektkonzeption jedoch schon von An- beginn berücksichtigt werden sollten.
4. Kommunikations-Design
Zukünftige Formen der Kommunikation benötigen geeignete Kommunikationsräume. Neue Technologien eröffnen dem Kommunikations-Designer Möglichkeiten, neue Kommunikations-Modelle zu entwickeln und zu präsentieren (z.B. WebCams, Chat-Rooms, Videokonferenzen, Internet-Telefonie). Mögliche Projekte und Präsentation: WebCam-basierte Übertragungen von öffentlichen Räumen/Events, Entwicklung neuer Formen von ChatRooms, Video-Konferenzen unter Einbeziehung des Benutzers/Betrachters, WebCam-Projekte und deren Übertragung in den realen Raum.
Die helle Kammer: Zusammenfassung
“Die helle Kammer” – der Titel ist eine Anlehnung an das gleichnamige medientheoretische Werk von Roland Barthes – soll die Schnittstelle zwischen Wissenschaft und Kunst, zwischen studium und punctum bilden. In theoretischer Hinsicht ist sie ein Denk- und Wahrnehmungsgebäude, in dem medientechnologische Forschung für die Kunst und ihre angewandten Bereiche zugänglich gemacht wird (studium); in angewandter Form ist sie ein Experimentierfeld für die Entwicklung künstlerischer Strategien zur Schaffung und Erweiterung von Medientechnologien, eine Collage aus den Bausteinen individueller Themen und Konzepte (punctum). Im Ergebnis sollen durch die Kombination von Computer, Projektion und sensorischen Präsentationsformen interaktive, raumbezogene Installationen, zeitbasierte reagierende Umgebungen und veränderliche Bildräume entstehen, die sich dem Benutzer/Betrachter durch geeignete Sichtsysteme erschließen.
Das Finden und Erfinden narrativer Handlungsrahmen und die Entwicklung intuitiver Interfaces sind neben der Gestaltung der Modelle die wesentlichen Elemente der künstlerischen Artikulation in diesem Projekt. “Helle Kammer” steht als Weiterentwicklung für eine Zeit- und Raum-Struktur mit unterschiedlichen Wahrnehmungsebenen: das Erlebbar-Machen von Szenarien, bestehend aus Texten, Bildern, Geräuschen, Bewegungen in dreidimensionalen Räumen.
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