Welche curricularen Einbettungen gibt es für Medienkompetenz fördernde Angebote? (Schule, Universitär, FH’s, EWB, Projektarbeit mit Kindern und Jugendlichen.)
5.1 Vermittlungspraxis

  • Fähigkeit zur aktiven Kommunikation
  • Erlernen und Anwenden spezifischer Ausdrucks- und Gestaltungsmöglichkeiten und journalistischer Methoden; Fähigkeit zur aktiven Kommunikation mit audiovisuellen Medien von der Planung und Recherche über die Produktion und Gestaltung bis zur Fähigkeit der Verbreitung eigener audiovisueller Erzeugnisse.
  • Kenntnis der technischen und organisatorischen Bedingungen
  • Fähigkeit im Umgang mit den technischen und den organisatorischen Bedingun- gen von der schriftlichen Fixierung bis zur Organisation und Verbreitung der eigenen Medienprodukte.
  • Kompetente Rezeption
  • Sensibilisierung der eigenen Wahrnehmung, verbunden mit der Fähigkeit zur Filterung und Analyse audiovisueller Informationen
  • Vermittlung von Format- und Genrewissen


5.2 Medienbasiertes Lernen
Konzeption und Gestaltung medienbasierten Lernens: Leitfragen für die Entwicklung eines virtuellen Lernszenarios, Bedarfserfassung:

  • Welche Inhalte bzw. Kompetenzziele sollen vermittelt werden?
  • Wieviele Lernende sollen geschult werden?
  • Verfügen diese über ausreichend technische und methodische Kompetenzen, um Neue Medien für ihr Lernziel erfolgreich nutzen zu können?
  • Welche organisatorischen Rahmenbedingungen sind zu berücksichtigen?

Konzeptentwicklung

  • Welche Vermittlungsmethoden sollen angewandt werden? Systematische darbietende Wissensvermittlung (Vorlesung, Frontalunterricht) oder problemorientierter Wissenserwerb (Übung, Praktikum, Seminar)?
  • Welche Form des Medieneinsatzes soll realisiert werden? (Anreicherungskonzept, integratives Konzept, virtuelles Konzept)
  • Wie soll die gesamte Lehrveranstaltung organisiert sein?
  • Welche Kommunikationskanäle sollen genutzt werden und wofür?
  • Welche Möglichkeiten soll die medienbasierte Lernumgebung bieten?

Ressourcenplanung

  • Notwendige personellen Ressourcen für eine qualitativ hochwertige Realisierung der medienbasierten Veranstaltung
  • Erforderliche Infrastruktur, Hardware, Software
  • Zeitraum der Realisierung

Rollenverteilung und Qualifizierungsplan

  • Über welche notwendigen Voraussetzungen verfügen die Lernenden? Welche Ein- schulungsmaßnahmen sind erforderlich?
  • Welche Rollen und Aufgaben übernehmen Lehrende?
  • Erforderliche Kompetenzen von Tutoren
  • Erforderliche Kompetenzen von Autoren
  • TechnikexpertInnen zur Einrichtung und Wartung der erforderlichen Hard- und Software-Tools

Contententwicklung

  • Empfehlungen zur Vorgehensweise bei der Contententwicklung
  • Gestaltung von selbstinstruierenden Online-Materialien Kontinuierliche Betreuung der Lernenden
  • Strategien zum Schnittstellenmanagement
  • Unterstützung in technischen, methodischen und inhaltlichen Fragen
  • Möglichkeiten und Anregung zur Teamarbeit
  • Unterstützung beim Aufbau von Lernstrategien

5.3 Projekte / Projektarbeit / Themenauswahl

  • Medienkompetenz als zentrales Operationsfeld von Projekten
  • Neue Medien und kulturelle Bildung • Medienkompetenz als präventiver Jugendschutz
  • Projekte als Formen der Medienarbeit
  • Alice im Cyberland
  • Baukasten „Kinder und Werbung“. Medienkompetenz für Kindergarten, Grund- schule und Familie
  • Das digitale Kinder− und Jugendmuseum
  • Games bis Augen weg
  • In eigener Regie
  • news 4u – Journalistentraining für Youngster

5.4. Praktischer Ansatz: Lernen durch Zeichenarten

1. Das Bild: Das Bild – bildet das Objekt mit hoher Übereinstimmung ab. Seine Information kann unmittelbar erfasst werden. z.B. Fotos, Gemälde, Grafiken.

2. Das Wappen: Wappen und Fahnen fungieren als Erkennungsmerkmal oder Zugehörigkeitszeichen für Gruppen oder Stände. Die Informationsübermittlung erfolgt indirekt, d.h. erst nach einem Lernprozess. z.B. Stadtwappen von Dresden oder Fahne der europäischen Gemeinschaft.

3. Das Piktogramm: Unter einem Piktogramm versteht man – im erweiterten Sinn – ein Bildsymbol, im engeren Sinn ein formelhaftes, für alle Sprachen verständliches Symbol. Der Begriff setzt sich aus dem lateinischen „pictus“ (=Bild) und dem griechischem „gramm“ (=Geschriebenes) zusammen und bedeutet soviel wie schriftliches Bild. Seine Infor- mation erschließt sich direkt und ist weitestgehend multikulturell erfassbar. z.B. Piktogramm für Information.

4. Das Icon: Ein Icon in der Informatik steht für ein bildhaftes Symbol in einer grafischen Benut- zeroberfläche eines Programms oder einer Anwendung. Mit ihm verbindet sich meist eine bestimmte Funktion oder Operation (z.B. dem Zuweisen eines Attribut- wertes zu einem Absatz). Seine Information erschließt sich im Zusammenhang oder Zusammenspiel mit dem Objekt. z.B. Icon des Internet-Explorer.

5. Die Schrift: Die Schrift ist die abstrakteste und multivariabelste Zeichenform. Sie wird in ihrer Vielfältigkeit von keinem Zeichen erreicht. Seine Information muss erlernt werden und erschließt sich über einen Dekodierungsprozess indirekt. z.B. Garamond.

6. Das Signet: Ein Signet ist eine Kennzeichnung des Produktes oder der Leistung einer Institution mittels sprachlichem (Schrift) oder bildlichem Mittel. Die Informationsübermittlung erfolgt indirekt nach einem Lernprozess.z.B. Schriftzug Coca Cola oder Nike – Signet.

7. Das Symbol: Symbole sind visuelle Zeichen, die keinen direkten Bezug oder mit dem darzustel- lenden Objekt haben. Seine Information muss erlernt werden. z.B. Additionszeichen.

8. Das Signal: Signale werden immer dort benötigt und eingesetzt, wo ein Handeln oder unmittel- bares Reagieren auf eine Gefahr, ein Verbot oder eine Anweisung erfolgen soll. Die Informationsübertragung erfolgt weitestgehend direkt und besonders mit dem Mit- teln von Farbe und Form. Manchmal ist aber auch ein Lernprozess notwendig. z.B. Gefahrenzeichen und Verkehrszeichen.

9: Das Diagramm: Diagramme sind Zeichen zur Darstellung von Sachverhalten und Abläufen. Dia- gramme visualisieren meistens Zahlen und Statistiken. Die Informationsübermittlung erfolgt direkt. z.B. Liniendiagramm des DAX, Hertzsprung-Russell-Diagramm.

10. Die Karte: Karten sind geografische oder topografische Darstellungen. Erkennbare Formen werden als Umrisse dargestellt. Die Informationsübermittlung erfolgt direkt. z.B. Stadtplan von Dresden oder Wetterkarte von Deutschland.

Medienkompetenz Teil VI – künstlerisch intendierte Medienprojekte